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작년 게임시장 2조원 돌파

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작성일 23-01-27 22:49

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작년 게임시장 2조원 돌파
설명

지난해 on-line 게임과 모바일게임을 주축으로한 게임시장 규모가 디지털콘텐츠 전분야를 통털어 최초로 2조원대 규모를 돌파하며 국내 디지털콘텐츠산업 성장을 견인한 것으로 나타났다.


레포트 > 기타
 수출도 on-line 게임의 안정적 해외시장 개척과 더불어 한류열풍이 디지털콘텐츠 매출로 이어지는 가시적 성과로 당분간 큰폭의 성장세를 유지할 것으로 예상됐다.

 특히 게임산업은 처음으로 2조원대 시장규모를 돌파한데 이어 지난해 디지털콘텐츠산업 전체의 수출액 4억2680만달러 중 절반 이상인 2억5340만달러를 차지, 최고의 수출효자 산업임을 다시한번 입증했다.
 이진호기자@전자신문, jholee@



작년 게임시장 2조원 돌파

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작년 게임시장 2조원 돌파
 지난해 산업성장률 면에서도 게임부문은 2003년 대비 38.4%나 급성장하며 단연 1위를 차지했다. 뒤를 이어 디지털영상(34.8%), 애니메이션(18.4%), e러닝(18.0%) 등이 높은 성장률을 기록했다.

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 한국소프트웨어진흥원(원장 고현진)이 최근 발간한 ‘디지털콘텐츠산업백서2004∼2005’에 따르면 지난해 디지털콘텐츠산업 전체 시장규모는 전년대비 18.6% 성장한 6조4850억원이었으며, 이중 게임산업이 무려 32.1%인 2조700억원을 차지했다.


 한편 국내 디지털콘텐츠산업은 경기침체로 예년 성장률에 비해 잠시 주춤했던 지난해 와는 달리 위성 및 지상파 디지털멀티미디어방송(DMB) 서비스의 본격적인 상용화와 와이브로, 텔레매틱스, 인터넷전화 등 신규서비스의 도입 등으로 다시 고속 성장할 것으로 전망됐다.
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