심리적 요인을 활용한 마케팅 事例(사례)
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작성일 23-08-25 14:40
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심리적요인을활용한[마케팅事例(사례)]
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다. 옛날에는 게임이라면 성인과 어린이용으로 완전히 구분되어 있었지만 근래에 들어서는 성인 남녀노소 구분없이 게임에 열중하고 있으며, 게임의 종류 또한 다양해지고 있다 이에 소비자의 욕구에 부흥하기 위해 각 게임 업체들은 게임기의 가격대, 게임기의 성능 또한 다양하고 재미있는 게임 소프트 웨어 개발에 주력 하고 있다 그중에서도 예전의 플레이스테이션의 명성을 이어 연작으로 등장한 플레이스테이션2가 가장 많은 호응을 받고 있다
처음 이 게임기의 광고는 제품은 보여주지 않은 채 “○□△×”의 도형만 보여준채 플레이스테이션2란 로고만 화면에 나타났다.
2. Play Station 2
비디오 게임기를 만들기 스타트한 이래로 이제 고작 20년이 지났을 뿐이고, 그 동안 단지 4次例(차례) 밖에 세대교체가 이루어지지 않았다. 앞으로 고소득, 文化(culture) 생활의 비중이 높아짐에 따라 게임 산업이 고부가가치 산업에 속할 것으로 展望된다된다. 게다가 첫 번째 세대교체는 닌텐도의 패미컴이 차지하고 있던 시장을 동사의 차세대 기종인 슈퍼패미컴이 그대로 이어 받았던 것뿐이고, PS2와 XBOX의 경합이라 할 것이다.


