온 라인게임 이용자 실태(實態) 및 만족도에 영향을 미치는 요인 연구
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작성일 23-04-26 10:40
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3. 소비자센터 이용횟수와 이용만족 實態
2. 연구가설
2. online게임의 중요 선택 요인
제 3 장 가설설정과 연구방법
제 2 장 문헌고찰
순서
제 2 절 연구의 목적
설명
제 2 절 연구방법
제 2 절 online게임 시장 현황
제 5 절 선행연구
레포트 > 기타
국문초록
2. 분석방법
제 4 절 만족理論(이론)
온 라인게임 이용자 실태(實態) 및 만족도에 영향을 미치는 요인 연구
제 4 장 결과분석
다.
1. 자료(資料)수집
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제 1 절 연구모델 및 가설설정
제 1 절 online게임의 분류와 특징
제 1 장 서론
1. 연구모델
1. online게임 이용實態
제 3 절 online게임 시장의 소비자문제
제 1 절 實態분석
제 2 절 가설검증
제 1 절 연구의 必要性
온라인게임 온라인게임 온라인게임
3. 변인측정
4. online게임 이용자의 이용環境과 태도
온라인게임 온라인게임 온라인게임 / (온라인게임)
온 라인게임 온 라인게임 온 라인게임 / (온 라인게임)
제 3 절 연구의 제한점
제 3 절 응답자의 속성
제 5 장 요약 및 結論 초고속 인터넷(Internet) 망의 빠른 보급으로 인해 인터넷(Internet)사용이 대중화됨에 따라 현재 국내 online게임시장은 2001년 전년대비 40% 증가한 2600억원 대 시장을 형성하며 게임시장의 고도 성장을 주도하고 있따 그러나 지금까지 online게임 시장은 몇몇 업체들에 의해 과점화 되어 이용자가 지불하는 서비스 가격이 높고, PC방의 매출에 지나치게 의존하고 있는 매출 구조의 problem(문제점)을 안고 있으며, 영세 업체의 자금력 부족으로 인해 서버 서비스가 불안정한 측면도 보이고 있는 것이 현실이다. 이에 따라 통신장애에 의한 피해, 아이템의 현물 거래 등에 따른 PK문제, 불안정한 결제 시스템 등의 여러 소비자 문제들이 도출되고 있지만, 전반적으로 게임운영사의 소비자센터에 이용자의 불만사항과 opinion이 적극 수렴되지 않고 있따
따라서 본 연구는 이와 같이 발생되고 있는 online게임 관련 problem(문제점)을 바탕으로 online게임 이용에 대한 이용자의 태도 및 이용環境이 이용자의 만족도에 어떠한 effect을 미치고 그 effect이 현재 시장에서 어떻게 나타나고 있는지 조사하였다. 이를 통해 이용자에게는 소비자 눈높이에 맞는 자료(資料)를 제공하고, online게임 업계에는 이용자의 만족도를 높일 수 있는 근거를 제시하여, 소비자의식이 날로 커가는 시대에 적합한 ‘소비자중심의 서비스’를 하기 위한 기초 자료(資料)를 보여 주고자 한다.


